Jutsus Doton (Tierra)
- Doton: Daichi Mae Geri (Patada Sísmica Frontal)
El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de tierra.
Grado C
Gasta 10C.
Tiene una F total de un cuarto de tu CC + un cuarto de tu F + 2d10, redondeando hacia arriba.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu.
- Doton: Tsuchi Suru (Tierra en Expansión)
La tierra bajo los pies del enemigo se agita y algunas rocas salen disparadas en dirección al enemigo, que lo golpean súbitamente.
Grado C.
Gasta 14C.
Tiene una F total de 2d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Doton: Dokyu no Jutsu (Técnica de la Gran Roca)
Creas una gran bola de fango que rápidamente se endurece y sale disparada hacia el enemigo con mucha fuerza.
Grado C.
Gasta 20C.
Tiene una F total de 3d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Técnica de la Decapitación Interior)
El ninja se esconde bajo tierra y puede moverse a voluntad para aparecer por sorpresa a los pies del enemigo y enterrarlo hasta la cabeza. Es un jutsu para inmovilizar temporalmente al enemigo.
Grado C. Solo pueden aprenderlo Anbus o Jounins.
Gasta 8C activarlo.
Si tu CC+1d10 supera la A+1d10 del enemigo, lo atrapas bajo tierra. De lo contrario, el enemigo esquiva por completo el jutsu.
El objetivo de este jutsu no puede hacer nada durante dos turnos, a menos que alguien lo ayude a salir de la tierra.
Debes tener 8 niveles mas que el objetivo del jutsu.
- Doton: Sunaarashi no Jutsu (Técnica de la Tormenta de Arena)
En los alrededores del combate se desata una fuerte tormenta de arena que sirve para despistar al enemigo y ocultarse, pues dificulta muchísimo la visibilidad a todos los ninja que se encuentren dentro de la tormenta.
Grado C
Gasta 15C
El ninja está todo el turno creando la tormenta.
La niebla reduce enormemente el radio de visión de todos los que estén por los alrededores, incluido el usuario del jutsu.
Se puede usar solo la 1/2 de la A para esquivar ataques a distancia y no se puede usar la A para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
Por lo general nadie podrá saber donde se encuentra otra persona.
Hacen falta otros métodos para combatir con ventaja en medio de la tormenta.
El usuario debe conocer otras formas de eliminar al enemigo para usar el jutsu con eficacia, ya que no podrá ver con claridad debido a la arena.
Mientras dure la tormenta, si alguien se esconde, obtendrá +3 adicional a su tirada de dado para determinar si el enemigo lo descubre.
La tormenta de arena dura 5 turnos.
- Doton: Chikyu Jishin (Terremoto Terrestre)
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona en un radio de 5 metros el suelo se resquebraja, dañando al enemigo.
Grado C.
Gasta 16C.
El jutsu tiene una F de 2d10+CC del ninja.
Afecta a un pequeño grupo de enemigos.
Si la A del enemigo supera la F del jutsu lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Doton: Kyodan no Jutsu (Técnica de las Balas Asesinas)
Usando tu chakra, eres capaz de moldear y endurecer la tierra de tu alrededor para crear con ella pequeñas balas de arena que se dirigen a toda velocidad contra el enemigo.
Grado C
Gasta 24C.
Creas 1d6+6 balas. Cada bala tiene de F un cuarto de tu CC redondeando hacia abajo.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta a la F del jutsu la A del rival.
- Doton: Ganseki no Sohen (Fragmentos de Roca)
El ninja clava las manos en el suelo y extrae un gran trozo de roca que luego golpea con la palma de la mano, fragmentándolo en 1d3+2 trozos que son lanzados hacia el enemigo.
Grado C.
Gasta 30C.
Cada fragmento de roca tiene una F total de 1d10+CC del ninja. Haz una tirada por todos los fragmentos lanzados.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F de un fragmento lanzado (todos tienen la misma F) y el resultado multiplícalo por el número de fragmentos lanzados y será la F total del jutsu.
- Doton: Doroku Gaeshi (Pared de Roca)
El ninja crea una pared de tierra ante él que le protege de ataques frontales.
Grado C.
Gasta 18C.
Resta tu CC+3d10 a la F total del ataque enemigo. El resultado es el daño que recibes este turno.
Doton: Suna Shuriken (Shuriken de Arena)
El ninja crea una serie de shurikens hechos a partir de tierra.
Grado C.
Gasta 6C por cada shuriken creado.
Se puede lanzar un Shuriken a la vez por cada 10A que tengas, hasta un máximo de 3 a la vez.
Los shurikens hacen mas daño que un shuriken normal, sumando +4 a la F del ninja.
Falta revisar:
- Doton: Yomi Numa (Pantano del Inframundo)
El ninja transforma una amplísima zona de terreno ante él en un pantano fangoso que anula la movilidad de cualquiera que caiga dentro.
Grado A
Gasta 50C
Si tu CC+1d10+6 es superior a la A+1d10 de tu rival, el jutsu tiene éxito y un pantano fangoso aparece a sus pies atrapándolo y reduciendo su A a una tercera parte del total. El rival permanecerá atrapado con su A reducida de esta manera 2+1d6 turnos.
- Doton: Kyoshin no Jutsu (Técnica del Gran Terremoto)
El usuario concentra chakra y golpea el suelo con las palmas de las manos, desde las cuales el suelo se resquebraja y lanza 3d10 proyectiles de roca de gran tamaño. Puede romper rocas o estructuras grandes, hasta derruirlas. La técnica hace un daño de CC+3 de daño por cada proyectil.
Grado A
Cuesta 30C.
Si el enemigo posee una A+1d10 mayor que la fuerza del ataque, esquiva la técnica por completo. Si no, esquiva tantas rocas como la mitad de la tirada realizada para esquivar, redondeando hacia abajo.

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